链游为什么大多活不过一年
链游大多不是败在好不好玩,是败在代币从哪来到哪去。这里拆开边玩边赚的产出与买盘结构、双代币模型推后了什么、它和资金盘的界线在哪,以及自己能核对的四个链上数字。
先说结论
6 条- 链游的死因大多不在好不好玩,在代币从哪来到哪去:发给玩家的奖励来自协议增发,买盘来自新玩家入场买道具、角色、土地。
- 新增放缓时增发还在继续,奖励价值下跌,玩家离开,买盘进一步萎缩——这是一个自我强化的下行循环,不需要任何人做错事就会发生。
- 链游不等于资金盘。界线在于有没有游戏本身带来的外部付费:把代币奖励拿掉之后,还有没有人愿意为了玩它而付费。
- 双代币模型把产出压力挪到其中一个币上,挡住的是账面价格的传导,挡不住外部付费不足这件事本身。
- 工会与奖学金模式不是一个新增的收入来源,它把打金这件事效率化了,通常让产出消耗得更快。
- 能自己核对的四个数:日活地址、新增地址占比、代币产出与销毁的相对关系、道具二级市场的成交深度——每个都要连统计方式和截至日期一起看。
钱从哪来到哪去
FLOW- 钱从哪来
- 新玩家为道具、角色、土地、入场资格付出的钱(外部买盘),以及协议按代币经济学规则增发的游戏内代币(稀释)
- 钱到哪去
- 增发的代币流向正在玩的玩家、打金账号与工会;新玩家付的钱流向早期玩家、道具卖方、工会分成与项目方的一级销售和交易抽成
这两笔钱经常被合并成一个叫「玩家收益」的数字。分开的办法是把增发那一笔盖住,看剩下的外部付费还够不够支撑原来的奖励规模——多数边玩边赚设计里,盖住之后剩下的部分离原来的规模差着一个数量级。
本页目录
一款链游上线三个月做到 30 万日活,第九个月剩下不到 2 万,这中间没有发生任何一次黑客攻击、跑路或者版本翻车。链游(GameFi)是指把游戏内的道具、角色、土地与产出做成链上资产,并用可交易的代币充当游戏内经济单位的一类游戏。它出问题的地方通常不在玩法,在代币从哪来、到哪去——这两句话答不上来的时候,游戏做得再顺手也只是在给一条下行曲线争取时间。
链游、GameFi、边玩边赚分别在说什么?
三个词经常混着用,但它们的范围不一样:链游描述的是资产上链这件事,GameFi 描述的是把金融机制装进游戏,边玩边赚(Play to Earn,P2E)描述的是一种付费与激励方向。
三个词的界线
- 链游:游戏内的物品、角色、土地以链上代币或 NFT 的形式存在,所有权记录在合约里,玩家可以在游戏之外转让。资产标准通常是同质化的 ERC-20 和非同质化的 ERC-721 这两类。
- GameFi:在链游的基础上,把质押、流动性、产出、借贷这些金融机制装进游戏循环。玩家的动作同时是游戏行为和金融行为。
- 边玩边赚(P2E):玩家投入时间和初始成本,游戏按规则发给他可交易的代币或道具。它描述的是资金方向——传统游戏里钱从玩家流向厂商,P2E 里有一部分钱要反向流回玩家。
**要点在第三个词上。**前两个是技术与产品形态的描述,只有边玩边赚给出了一个必须被兑现的承诺:玩家拿到的东西要能换成钱。这个承诺一旦写进设计,游戏就多了一张必须自己配平的账。
「赚」这个字改变了什么
传统游戏的经济系统也发行货币、也有产出与消耗,但那些数字关在服务器里。金币通胀了,厂商调一个参数就行,没有人的真实资产因此少一块。
上链之后不一样:产出的东西有外部报价,玩家的持仓有实时的账面价值。**同一个数值调整,在传统游戏里叫版本平衡,在链游里叫改变别人手里资产的价值。**这让项目方在需要收紧产出的时候格外犹豫——而收紧产出恰恰是这类经济系统撑下去所必需的动作。
为什么定义要先划清
因为下面所有判断都建立在一件事上:**这款游戏的钱,有多少来自「有人想玩它」,有多少来自「有人想赚它」。**混着说的时候,一个靠新增玩家买盘撑着的结构,和一个真的有人愿意付费的游戏,在数据面板上会长得很像。
代币从哪来到哪去?
奖励从协议增发来,买盘从新玩家入场来。这一节是本篇的骨架,其余部分都是它的注脚。
奖励那一头:协议增发
玩家每天打完副本、完成任务、参与对战,拿到的代币不是从别的玩家账户里扣来的,是合约按预设规则新产出的。没有任何人的账户因此少钱,所以这笔发放在性质上是稀释,不是收入分配。这把尺子和 圈内角色那篇 里用的是同一把:问它,钱从谁的银行账户里少掉了。
增发的规模由代币经济学文档决定,常见写法是每日产出上限、按活跃度线性释放、或者按质押量分配。**共同点是它跟外部有没有人买没有关系。**产出规则一旦写死,玩家在的时候它发,玩家在走的时候它照发。
买盘那一头:新玩家入场
代币能被换成钱,得有人在另一侧买。链游里的买盘主要来自这几处:
- 新玩家的入场成本:买角色、买初始 NFT、买入场资格,这是体量靠前的一笔。
- 在玩的玩家的升级需求:合成、强化、修理、繁殖,需要消耗代币或道具。
- 土地与稀缺资产的一级销售:项目方直接卖出的部分。
- 纯粹的投机买盘:不玩,只是买了拿着。
前三项和游戏本身有关,第四项和游戏无关。把第四项单独拎出来是有意义的,因为它退得比谁都快,而它退掉之后留下的空缺,前三项通常填不上。
下行循环是怎么自我强化的
把上面两头接起来,链条是这样走的:
- 新玩家增速放缓,入场买盘减少。
- 增发按原规则继续,产出的代币没变少。
- 代币的换手价格下跌,同样的游戏时长换到的钱变少。
- 以赚为目的的玩家投入产出比不划算,退出。
- 退出的人卖掉手里的道具和角色,二级市场供给增加。
- 新玩家看到收益下滑与二级供给过剩,入场意愿进一步下降,回到第 1 步。
**这个循环不需要任何人做错事就会转起来。**它不是被砸盘启动的,是被「新增放缓」这一个变量启动的,而新增放缓在任何产品身上都会发生。
| 阶段 | 玩家看到的 | 账上实际发生的 |
|---|---|---|
| 上线初期 | 收益高、回本快、社群热 | 入场买盘远大于当期产出,增发被吸收 |
| 爬坡期 | 收益缓慢下滑,还能接受 | 增发与买盘接近持平 |
| 拐点 | 回本周期从两周变成两个月 | 当期产出开始超过当期外部买盘 |
| 下行期 | 「等一波行情」 | 产出继续,买盘萎缩,二级供给增加 |
| 尾声 | 官方宣布调整经济模型 | 收紧产出,同时把存量玩家的收益预期砍掉 |
竖着看「账上实际发生的」这一列:**变化是连续的,而玩家感知到的是断崖。**这中间的时间差,是这类游戏公开数据看起来还行、私下已经转不动的那一段。
为什么调参数几乎救不回来
到了拐点之后,项目方能动的手只有两只,而这两只手互相打架:
- 收紧产出:当期发放少了,代币价格压力减轻,但正在玩的人当天就发现收益腰斩,退出加速。
- 加大消耗:让道具需要修理、需要合成、需要燃料,把发出去的代币烧回去。这确实能改善产出与销毁的比值,但它抬高了玩的成本,对以赚为目的的人来说等于变相降低收益。
两只手都在往同一个方向推:**让现在还在玩的人少赚一点。**而现在还在玩的人里,有相当一部分从一开始就是为了赚而来的。这就是为什么经济模型调整的公告发出来之后,日活曲线经常不是缓下来,是掉下去。
链游和资金盘的界线在哪?
界线在于有没有游戏本身带来的外部付费。这句话得说准,因为「链游=资金盘」是一个流传很广但站不住的简化。
不能直接画等号的原因
资金盘的定义锚点是收益来源:兑付老人的钱来自新人的本金,不来自任何真实经营收益,对应的官方定义是庞氏骗局(详细的算术推演在 资金盘那篇 里)。它有两个特征是链游通常不具备的:
- 承诺回报。资金盘承诺固定或近似固定的周期收益;链游一般不承诺你能赚多少,收益随行情浮动。
- 没有产品。资金盘的「业务」是道具;而链游确实交付了一个能玩的东西,有服务器、有美术、有版本更新。
所以直接把两者等同起来,既不准确,也会让人失去分辨能力——一个能覆盖所有情况的判断,等于没有判断。
把奖励拿掉,还有没有人愿意为了玩它而付费
这一问是本篇要留下的那个动作。它的完整形式是:
假设明天这款游戏的代币奖励全部归零,道具不能转让也不能变现,纯粹变成一个普通的付费游戏。还剩多少人会继续玩?其中有多少人愿意掏钱?
回答分三种情况:
- 还剩相当一部分人,而且有人愿意付费。那么这款游戏有外部收入这一格,代币经济只是它的一层放大器。放大器可以崩,游戏本身能活。
- 人几乎全走,但项目方有其他真实收入(版权、周边、发行分成)。那么代币经济是一个失败的分发实验,但公司不是资金盘。
- 人全走,也没有别的收入,游戏的全部资金来自新玩家的入场费和二级接盘。那么这个结构里的钱确实就是后面进来的人付的——这时候不需要给它安罪名,把资金结构描述清楚就够了,它比任何定性都重。
这一问怎么落到可查的东西上
「假设奖励归零」是个思想实验,但它有几个能查的替代观察点:
- 付费点里有多少和赚无关。皮肤、外观、剧情、赛季通行证这类不影响产出效率的付费,占总付费的比例是多少。这一类是纯粹的「我想玩」。
- 零产出账号的存在感。有没有一批地址长期活跃但几乎不领奖励、不卖出产出。数量不用多,有和没有是两种状态。
- 上一次奖励下调之后的留存。多数链游都做过至少一次产出下调,对比公告前后各 30 天的日活,掉幅能说明有多少人是冲着奖励来的。
- 游戏在链下的存在。有没有人在做攻略、同人、竞速纪录这类和收益无关的事。这个观察不精确,但它便宜。
这四项都不是结论,是把「有没有人真心想玩」这个模糊问题换成了几个能数的数。
一条必须说清的边界
上面这套是拆结构的框架,不是给具体项目定性的工具。一款游戏是不是庞氏结构,要拆开它的账目才知道;要给它安上罪名,需要司法认定或者权威报道。本站不点名任何具体链游,也不判断任何项目的前景——我们拆的是这类设计共有的账,不是某一家的账,因为某一家的账我们也拆不开。
双代币模型想解决什么,为什么通常只是把问题推后?
双代币把治理与产出分成两个币,想解决的是「产出压力直接砸在同一个价格上」这件事。它确实挡住了一部分传导,但它挡不住外部付费不足。
双代币是怎么分工的
常见的设计是这样:
- 治理币:总量固定或增发缓慢,用于投票、质押、参与一级销售的资格。项目方与投资方的份额通常在这个币上,也是宣传里被当作「价值载体」的那个。
- 游戏内产出币:无上限或上限很高,日常任务与对战产出的是它,合成、繁殖、修理消耗的也是它。
设计意图很清楚:**让每天被发出来的通胀压力落在产出币上,别污染治理币的价格。**再通过「产出币消耗需要搭配治理币」这类规则,把产出币的需求引流到治理币上。
它确实挡住了什么
- 每日增发不再直接压在项目方与投资方持有的那个币上。
- 治理币可以维持一个更好看的价格与市值数字,方便融资、上所、谈合作。
- 经济模型调整时,可以只动产出币的参数,减少对治理币持有人的直接影响。
这些都是真实的效果,不能说双代币是纯粹的障眼法。
它挡不住的那件事
两个币加在一起,外部流进来的钱还是那么多。双代币改变的是压力的落点和顺序,不是压力的总量。
具体来说:
- 产出币先跌。玩家的日收益是用产出币计价的,所以下行循环从这里开始,速度一点没变。
- 治理币的支撑来自「产出币需要它」这条规则。产出币需求萎缩时,这条引流规则同步失效。
- 两个币之间常常有兑换池,池子把跌势传导过去,只是慢一拍。
**结果是把一次下跌拆成了两次,中间隔着几周。**这几周对项目方有用,能发公告、能上新版本、能谈新合作;对判断结构的人来说,它提供的信息是:治理币的坚挺程度,取决于产出币的需求还剩多少,而不是相反。
更好的问法
看到双代币设计时,与其问「这个模型精不精巧」,不如问一句更朴素的:**这两个币加起来,今天有多少外部的钱流进来了?**这个数不看币价,看的是新玩家的入场付费、一级销售额和不影响产出效率的那部分内购。它才是这套设计能撑多久的分母。
工会与奖学金模式在这条链上处在什么位置?
它处在玩家那一侧,是把打金这件事效率化的一层组织,不是一个新增的资金入口。
它是怎么运转的
奖学金(scholarship)模式的基本形态:一方持有游戏资产(角色、道具、入场 NFT),另一方出时间来玩,产出按事先约定的比例分成。工会是把这件事规模化的组织——批量持有资产、招募并培训玩家、管理账号、统一结算。
这套安排解决了一个真实的摩擦:**入场成本挡住了想玩的人,而持有资产的人没时间玩。**从分工角度看它是合理的。
它在资金流里的位置
关键在于:工会的收入来自产出的分成,而产出来自增发。工会本身不向这个经济系统注入外部付费,它做的是让存量资产的产出效率提高。
于是它对整个结构的影响是双向的:
- 上行期:工会带来大批新玩家,这些人多数还要买自己头一套资产,确实带来了入场买盘。这一段工会是买盘的放大器。
- 下行期:工会的玩家是按投入产出比工作的,收益跌破当地机会成本的那一刻就集体停手。它们退出的速度比散玩家快,而且是成建制地退。
它放大了什么
工会把这个系统的两端都拉得更极端:新增更快,退出也更快;产出被领得更干净,消耗却不一定同步增加,因为打金账号通常只做产出效率上沿的那部分内容,不做消耗型玩法。
**所以看一款链游的时候,工会账号占比是一个值得单独看的数。**占比高不是道德问题,它的含义是:这批日活对收益变化的敏感度远高于普通玩家,经济模型一调整,掉的就是这一块。
哪些数据能自己核对,各自的局限是什么?
四个数:日活地址、新增地址占比、代币产出与销毁的相对关系、道具二级市场的成交深度。每一个单看都会骗人,配着看才有信息量。
四个数分别说明什么
| 数字 | 它说明什么 | 什么时候会骗人 | 该配什么一起看 |
|---|---|---|---|
| 日活地址 | 当期有多少地址与游戏合约交互 | 一个人可以控制成百上千个地址;工会账号也是地址 | 人均交互次数、人均付费金额 |
| 新增地址占比 | 这批日活里有多少是当期第一次出现的 | 占比高既可能是真增长,也可能是脚本批量注册 | 新增地址 30 天后的留存比例 |
| 产出与销毁的相对关系 | 当期发出去的代币和被消耗掉的代币谁多 | 销毁可以靠一次性活动做高,不代表常态 | 连续几个月的走向,而不是单月数值 |
| 二级市场成交深度 | 想卖的时候有没有人接 | 挂单只是报价,随时能撤,不构成承诺 | 买单那一侧的报价上沿、张数与出价地址数 |
第四行和 NFT 的流动性是同一类问题,展开的写法在 地板价那篇 里,那套「看买单那一侧」的做法在链游道具上同样适用。
统计方式与局限要跟着数字一起记
这几个数在不同数据站上的定义并不统一,跨来源比大小是常见的错误用法:
- 日活地址:算不算合约地址、算不算同一地址的多次交互、覆盖的是主网还是包含侧链,各家不同。
- 产出与销毁:有的把项目方金库的划转也算进流通产出,有的不算。
- 成交深度:只统计官方市场,还是把第三方市场也计入。
- 快照时点:链上数据实时变动,昨天的面板和今天的不是一个数。
跨链与跨项目对比之前,先读数据站自己的方法说明——像 growthepie(Source: growthepie)这类站点会把归集方法公开写出来,CoinGecko 的方法说明页 也把它对交易量与流通量的处理方式列了出来。看不到方法说明的数字,不是不能看,是不能拿去和别处的数字比。
一份可以照着填的核对表
拿到一款链游,按这几栏填,填不满的格子就是你还不知道的部分:
- 奖励来自增发还是来自别人的付费?看代币经济学文档里的每日产出规则。
- 外部买盘的构成:入场费、一级销售、非产出型内购各占多少。
- 上一次产出下调是什么时候,公告前后各 30 天的日活差多少。
- 产出与销毁的比值近半年的走向,不是单月的数。
- 工会账号占日活的比例大概是什么量级。
- 道具二级市场的买单那一侧:报价上沿离挂单价差多少、有几张、来自几个地址。
- 把奖励假设为零,还剩多少人玩、多少人肯付费。
- 每个数字的来源与截至日期,缺这两项的数不进表。
八栏里有七栏是可查的事实,只有第七栏是判断。填完你手上是一份描述,不是一份推荐——这张表不打分,也不告诉你该不该碰。
下次看到一款新链游,先做哪个动作?
先翻代币经济学文档,找那一行「每日产出」,再去找「这些产出的买方是谁」。两句话都能答上来的很少,能答上来的那些通常也不藏着。
一年这个数字本身没有什么魔力,它只是「新增放缓通常发生在什么时候」的一个粗略经验值。真正决定寿命的是那个比值:**当期外部流入的钱,和当期增发出去的代币价值,谁大。**这个比值转负的那一天,倒计时就开始了,剩下的时间取决于存量玩家的耐心和项目方还能发多少公告。
至于哪些概念是真需求、哪些是被包装出来的热词,判断路径和这里是同一套;这里出现的黑话,黑话词典里有逐条释义。
常见问题
Q: 链游为什么都活不过一年?
答: 链游的问题几乎都出在代币是从哪来到哪去。多数边玩边赚的设计里,发给玩家的奖励来自协议增发,而买盘来自新玩家入场买道具或角色,新增放缓时增发还在继续,奖励价值下跌,玩家离开的速度又进一步压低买盘。要区分一款链游是不是这个结构,看一件事:把代币奖励拿掉之后,还有没有人愿意为了玩它而付费。一年不是一个精确的期限,它只是新增放缓通常出现的那个时间段。
Q: 链游是不是就是资金盘?
答: 不能这么等同。资金盘的定义锚点是承诺回报且兑付资金来自后进场者的本金,它通常没有真实产品;链游至少交付了一个能玩的东西,也一般不承诺固定收益。两者的界线在于有没有游戏本身带来的外部付费——把代币奖励拿掉,还有没有人为了玩它而掏钱。这一问答不上来的时候,资金结构确实和资金盘接近,但要给某个具体项目定性,需要司法认定或权威报道,不是靠框架推出来的。
Q: 边玩边赚(P2E)和普通游戏内购有什么区别?
答: 方向不同。普通游戏里钱从玩家流向厂商,游戏内货币关在服务器里,通胀了调参数就行,没有人的真实资产因此变化。P2E 里有一部分钱要反向流回玩家,而玩家拿到的东西有外部报价、能变现。这个差别带来一个后果:调整产出参数在传统游戏里叫版本平衡,在链游里等于改变别人手里资产的价值,所以该收紧的时候项目方往往下不去手,而拖延会让后面的调整幅度更大。
Q: 双代币模型能不能解决链游的通胀问题?
答: 它改变的是压力的落点和顺序,不是压力的总量。双代币把每日增发压在产出币上,让治理币的价格与市值数字更好看,这个效果是真实的。但玩家的日收益用产出币计价,下行循环还是从产出币开始;而治理币的支撑来自「产出币需要它」这条规则,产出币需求萎缩时这条规则同步失效,两个币之间的兑换池会把跌势慢一拍传过去。结果是把一次下跌拆成了两次,中间隔着几周。
Q: 链游工会和奖学金模式是怎么回事,它算不算收入来源?
答: 不算。奖学金模式是一方出资产、一方出时间,产出按比例分成,工会是把这件事规模化的组织。它的收入来自产出的分成,而产出来自增发,所以它没有向这个系统注入外部付费,做的是让存量资产的产出效率提高。它的实际影响是把两端拉得更极端:上行期带来大批新玩家和入场买盘,下行期因为按投入产出比工作,收益跌破机会成本就成建制地停手,退得比散玩家快。
Q: 判断一款链游,具体该看哪几个链上数字?
答: 四个:日活地址、新增地址占比、代币产出与销毁的相对关系、道具二级市场的成交深度。每一个单看都会骗人——地址是免费的,销毁能靠一次性活动做高,挂单只是报价随时能撤。所以要配着看:日活配人均交互次数与人均付费,新增配 30 天留存,产出与销毁看连续几个月的走向,成交深度看买单那一侧的报价上沿、张数和出价地址数。所有数字都要连它的统计方式和截至日期一起记,不同数据站的定义并不统一。
Q: 一款链游宣布调整经济模型,通常意味着什么?
答: 通常意味着当期产出已经超过了当期外部买盘,项目方要在收紧产出和加大消耗之间选一只手。两只手都指向同一个方向:让现在还在玩的人少赚一点。而现在还在玩的人里有相当一部分是为了赚而来的,所以这类公告发出来之后,日活曲线经常不是缓下来而是掉下去。这是结构性的描述,不针对任何具体项目,也推不出任何关于价格的判断。
参考资料
- 以太坊官方开发者文档 —— 链上资产、交易与状态模型的基础说明
- EIP-20 同质化代币标准原文 —— 游戏内产出币所依据的代币接口定义
- EIP-721 非同质化代币标准原文 —— 角色、道具、土地这类资产的所有权与转移接口
- growthepie —— 链上活跃度与费用的开源数据站(Source: growthepie),跨链比较前请先读其方法说明
- CoinGecko 方法说明 —— 交易量、流通量等指标的处理方式,说明同名数字为何在不同站点上不同
- SEC investor.gov · 投资欺诈类型说明 —— 美国法域对承诺回报类结构的投资者警示,不构成境内可参与依据
版本 1.0 · 更新于 2026-06 · 本篇只拆链游这类设计共有的经济结构与核对方法,不点名任何具体游戏,不对任何项目做前景判断或推荐,也不提供任何参与方式。文中的日活与阶段描述为说明结构用的示意,不取自任何具体产品;涉及数据的核对动作请以你查询当日的面板与其标注的截至日期为准。境内对虚拟货币相关业务活动有明确规定,请以官方发布为准。
接着看
地板价是什么:为什么挂着也卖不掉
地板价是当前挂单中价格较低的卖方要价,不是买方愿意成交的价格。这里讲清计算方法、买单深度、常见造价方式,以及判断能否成交时该同时核对哪些数字,避免把挂单错当成成交能力。